Banyak masalah yang kita temui dilapangan
terkait dengan kegiatan bermain di pendidikan anak usia dini. Seperti yang kita
ketahui, esensi pendidikan anak usia dini adalah bermain. Di kehidupan sehari-harinya,
anak-anak tidak bisa dipisahkan dari bermain yang sangat berarti dalam
kebutuhan fisik dan psikis anak. Banyak aspek yang dapat dikembangkan dalam
bermain. Kelima aspek perkembangan anak akan terstimulasi dengan baik secara
langsung bersamaan dengan keseimbangan bermain, adapun kelima aspek tersebut
adalah sosial-emosional, bahasa, fisik-motorik, nilai-agama dan moral, dan
kognitif. Dengan bermain, kita yakin semua aspek tersebut akan terstimulasi
dengan baik jika kita memberikan kesempatan ternaik bagi anak untuk bermain. Sehingga bermain menjadi media yang dominan
untuk belajar banyak hal secara natural.
Bermain dengan komputer untuk pemula atau
pendidikan anak usia dini adalah salah satu kegiatan yang menarik bagi anak. Hal
ini menawarkan pembelajaran formal dan informal, yaitu keseimbangan
pembelajaran yang berpusat pada anak termasuk berpusat pada guru sebagai salah
satu sumber belajar bagi anak yang belum mampu mengikuti petunjuk bermain
menggunakan komputer secara langsung. Bermain dengan komputer akan menjadi hal
baru yang menyenangkan sebagi pendidikan pemula yang membutuhkan dukungan,
intervensi, bimbingan dan pengawasan untuk memanfaatkan komputer dalam bermain
di dunia baru anak-anak. Bermain dengan komputer ini telah diperkenalkan pada
sektor pendidikananak usia dini di seluruh Eropa dan diterapkan dalam
pembelajaran di sekolah, melalui: kurikulum pada evaluasi dan pengaturan
kegiatan di PAUD, dalam kualifikasi pengalaman dan manajemen staf di sekolah,
PAUD yang tidak memiliki sumber daya TIK dan praktisi yang dibutuhkan guru di
sekolah, norma-norma paktik yang mengacu pada pengajaran guru dalam kegiatan
belajar melalui bermain.
Dalam mendefinisikan TIK dalam bermain dengan
komputer ini adalah penggunaan seperangkat media komputer untuk keperluan
pengajaran yang berpusat pada anak usia dini dalam menstimulasi penggunaan
komputer dalam bermain pada lima aspek perkembangan anak yang mencakup berbagai
audio-visual.
1. Bermain dengan komputer
Bermain
dengan komputer adalah bahasa yang seringkali disebut oleh orang dewasa dan
anak pada umumnya. Hal yang tersebut tidal mengherankan lantaran pada umumnya
anak usia dini belajar melalui bermain dengan media perangkat lunak yang
berformat permainan (games). Hal ini sedikit menggeserkan budaya belajar anak
yang identik dengan buku gambar, krayon, pensil dan lain-lain sehingga
seringkali disebut calistung sedangkan pendidikan anak usia dini adalah
pendidikan yang cenderung bebas bermain sehingga anak bisa memilih kapan harus
bermain dengan komputer beserta perangkat lunak yang digunakan. Anak
berkesampatan memilih sendiri permainannya tanpa terpaksa untuk mengikuti
kurikulum sehingga mampu melepaskan kebosanan, tekanan, frustasi yang berlebih
dengan menyalurkan respon spontanitas, menyenangkan, dan kenikmatan bermain
dengan komputer.
Bermain dengan komputer pada umumnya membuat anak
kurang berjiwa sosialis, namun tidak serta merta dapat merusak perkembangan
sosialisasi anak karena melalui bermain dengan komputer, anak masih melakukan
interaksi, kategori tersebut diantaranya:
• menegosiasikan akses dan bergiliran antara anak dengan teman lainny atau
dengan orangtua, sehingga orangtua atau orang dewasa bisa membuat aturan untuk
membatasi pemakaian komputer;
• mengelola operasi/jalannya permainan, seperti memutuskan di mana untuk
mengklik, dan
• berbagi kenikmatan gambar yang bagus dan menarik dengan melakukan
tindakan yang digambarkan pada layar.
2.
Keterlibatan dewasa dalam bermain komputer
Untuk
menghindari
kemungkinan negatif yang terjadi pada anak usia dini, dibutuhkan pengawasan dan
intervensi dari orang dewasa saat bermain dengan komputer meskipun hal tersebut
dirasakan adanya keterbatasan pengawasan. Lokasi meletakkan komputer sangat
penting untuk menunjang keamanan dalam pebmain dengan komputer, yaitu di tempat
yang terbuka yang sering dilalui dan mudah dilihat/diperhatikan oleh orang
dewasa.
a. Pengawasan
aktif
Pengawasan aktif
adalah bentuk paling
umum dari bimbingan
orang dewasa. Pendekatan
pedagogis dilakukan secara teratur untuk menjaga dan mencari tahu kegiatan anak
di depan komputer. Saling berinteraksi dan terus bertanya serta melihat apa
saja kyang telah anak pelajari. Sehingga anak tidak hanya melakukan kegiatan
yang monoton di depan komputer.
b. Interaksi
yang terarah
Hal ini terkait
dengan bimbingan dengan interakasi tatap muka untuk menjelaskan panduan-panduan
bermain, cara mengakses, dan memahami bermain dengan komputer.
Adapun cara interaksi yang terarah
adalah:
• menjelaskan bagaimana menggunakan perangkat lunak;
• menempatkan tangan di atas tangan anak saat ia menggerakkan kursor atau klik pada ikon;
• menyarankan tindakan alternatif;
• menunjukkan bagaimana menggunakan alat seperti penghapus;
• memindahkan anak ke tingkat yang tepat dari kesulitan;
• menawarkan bantuan memperbaiki ketika terjadi kesalahan;
• memberikan umpan balik positif pada tugas selesai;
• berbagi kesenangan dalam fitur seperti animasi, dan
• intervensi saat mengambil giliran dan memastikan bahwa masing-masing anak tidak mendominasi teman yang lain.
• menjelaskan bagaimana menggunakan perangkat lunak;
• menempatkan tangan di atas tangan anak saat ia menggerakkan kursor atau klik pada ikon;
• menyarankan tindakan alternatif;
• menunjukkan bagaimana menggunakan alat seperti penghapus;
• memindahkan anak ke tingkat yang tepat dari kesulitan;
• menawarkan bantuan memperbaiki ketika terjadi kesalahan;
• memberikan umpan balik positif pada tugas selesai;
• berbagi kesenangan dalam fitur seperti animasi, dan
• intervensi saat mengambil giliran dan memastikan bahwa masing-masing anak tidak mendominasi teman yang lain.
c. Pendekatan
hybrid
Pendekatan hybrid ini
ditujukan pada anak agar mereka mengetahui dengan pasti dasar-dasar
kebutuhannya dalam mengakses bermain dengan komputer tetapi tetap memiliki
pengawasan yang cukup. Anak tidak memiliki keraguan untuk meninggalkan
komputernya meskipun sebentar, karena anak tahu bagaimana mendapatkan aksel
kembali ke komputernya dengan mudah.
3.
Diskusi:
Interaksi yang terarah dan bermain
dengan komputer
Disediakan
pula permainan dengan mengarahkan anak untuk menunjuk jawaban yang benar dan
menunjukkan respon positif serta akan meminta anak untuk mengulangi jawaban
jika salah mengklik pilihan. Hal ini merangsang rasa ingin tahu anak untuk
belajar melalui bermain dan mencari tahu/kritis sekaligus aktif dalam belajar
dengan konsep yang baru bagi anak.
4. Mengembangkan praktik
Selain
itu bermain dengan komputer juga membawa manfaat dalam pembelajaran yaitu
dengan meminimalkan biaya membuat media pembelajaran dan mudah untuk
mencocokkan gaya belajar masing-masing anak. Namun juga bermain dengan komputer
juga membutuhkan banyak praktisi/ahli dalam pelatihan guru sebagai fungsinya
untuk pengawasan penggunaan komputer bagi anak.
Adalah
kewajiban kita selaku pendidik dan orang tua dalam mengenali dan memfasilitasi
segala kebutuhan anak usia dini selaku anak didik kita. Dengan pengetahuan yang
kita miliki dan mengerti, seyogyanya kita mampu mengaplikasikannya dalam
pembelajaran anak usia dini melalui bermain dengan komputer secara bijak dan
seksama. Cintai anak-anak kita.
Daftar
pustaka:
Pengenalan komputer juga dapat dilakukan diusia dini dengan arahan dan bimbingan orang tua atau guru pendidik...tulisan yang lengkap dan menarik,...terima kasih... salam sukses.
BalasHapusterimakasih untuk kepercayaan anda hingga membaca artikel amatiran saya..salam sukse!
Hapus